Chaque classe de 5ème se voient proposer 1 heure tous les quinze jours en salle informatique où l'outil numérique sera mise à la disposition d'activités mathématiques.
- Utiliser un logiciel de géométrie dynamique (Geogebra)
- Tracer des figures (poursuivre la maîtrise du logiciel déjà utilisé en 6ème)
- Découvrir des propriétés
- Elaborer une conjecture
- Démontrer les théorèmes pas à pas
- Tracer des figures plus complexes
- Résoudre des problèmes
- Utiliser un tableur (LibreOffice)
- Insérer une formule pour calculer (vérifier la proportionnalité, compléter un tableau de proportionnalité, calculer une moyenne simple, calculer une moyenne pondérée)
- Créer un tableau, un graphique à partir de données
- Interpréter un tableau, un graphique
- S'initier à l'algorithmique (Scratch)
- Découverte du principe
- Programmer un jeu (initiation à la démonstration)
- Participer au concours castor-informatique
- Développer la logique
Séances avec un logiciel de géométrie dynamique geogebra
- Séance 1 - découverte du logiciel et de ses fonctionnalités de base
- Séance 2 - redécouverte des propriétés de 6ème des droites parallèles et perpendiculaires - travail de conjecture de propriétés - propriétés de converservation de longueurs pour la symétrie centrale. (Séance trop longue).
- Séance 3 - Travail de conjecture de propriétés - propriétés de converservation de longueurs pour la symétrie centrale.
- Séance 4 - Travail de réflexion autour de la médiatrice d'un segment - application avec un jeu de chasse au trésor : ChasseTresor.ggb
- Séance 5 - Conjecture du triangle inscrit dans un cercle dont un côté est le diamètre - un théorème lié à la symétrie centrale - retrouver le centre d'un cercle
- Séance 6 - Introduction à l'utilisation du tableur - exercice pour utiliser les formules les simples - possibilité d'étendre les formules
- Séance 7 - Utilisation du tableur - utilisation du tableur pour la comptabilité
- Séance 8 - Utilisation du tableur - construction de graphiques - différents graphiques pour analyser une situation
- Séance 9 - Initiation aux algorithmes
- Séance 10 - Introduction au logiciel scratch - mouvements du lutin : COMP5TICE-1-3.sb2
- Séance 11 - Introduction au logiciel scratch - boucle infinie - condition "si alors" - introduction d'un second lutin : COMP5TICE-2-5.sb2